Museo del videojuego OXO. MÁLAGA



Málaga está de moda, no ya solo por la cantidad de gente que deja la capital y se baja a disfrutar de la gente y el buen tiempo, sino también de sus museos. La ciudad de los museos acaba de abrir uno peculiar, el del Videojuego, que se encuentra justo aquí.




El videojuego es un medio joven que a pesar de contar con apenas 70 años de historia, ha dejado una profunda marca en la cultura popular, el arte y la tecnología. Pero sobre todo el videojuego se ha convertido en un elemento indispensable en el entretenimiento para millones de jugadores en todo el mundo.


La historia del videojuego es un intenso viaje que relaciona a artistas, programadores, inventores y emprendedores que vieron en el videojuego una nueva oportunidad para contar historias y ofrecer experiencias únicas en las que situar al jugador en el centro y convertirlo en protagonista activo.

En esta exposición permanente proponemos un recorrido histórico por el videojuego desde sus inicios hasta principios de siglo, en el que se conocerán las claves para entender el videojuego y su evolución, sus protagonistas, sistemas y juegos clave de lo que es con toda seguridad el medio más importante del siglo XXI.


El videojuego es un medio ligado a la tecnología y en los años 50 del siglo XX, el concepto de ordenador era bastante distinto al que en- tendemos hoy en día. Los ordenadores de la época como ENIAC I (1946) o UNIVAC (1951) eran sistemas diseñados para realizar cálculos numéricos complicados para usos científicos y militares. Estos equipos ocupaban habitaciones enteras debido a sus componentes (válvulas de vacío y relés) y su alto precio únicamente los dejaba al alcance de universidades o centros de investigación.

En los años 40 y 50 los ordenadores eran mostrados en ferias universales para demostrar los avances tecnológicos de la época, y para ellos simulaban juegos clásicos como el tres en raya o nim, Nimatron (1948), Gertie the Brain (1950) o Nimrod (1951). Estos sistemas fueron construidos en exclusiva para eventos y en su mayoría fueron destruidos o abandonados tras la celebración, y además usaban bombillas en vez de pantallas de video.

Entre los primeros ejemplos de videojuegos destacan OXO (1952), Tennis for Two (1958) y Spacewar! (1962)


¿Qué es un videojuego?

El videojuego se entiende como un programa (software) que se ejecuta y procesa en una máquina (hardware) y se reproduce en una pantalla de video capaz de mostrar elementos gráficos dinámicos con los que interactúa el jugador mediante un dispositivo de entrada como un dial, botones o joystick.

Anteriormente a la invención de los ordenadores existen artilugios mecánicos o electromecánicos capaces de responder a las entradas de un usuario o imitar comportamientos como los autómatas, ingenios mecánicos capaces de simular una partida de ajedrez como El Ajedrecista (1914) de Leonardo Torres Quevedo, antecedente de los programas de simulación de ajedrez como Turochamp (1948) de Alan Turing y David Champernowne.


OXO ALEXANDERS. DOUGLAS (1952)
Oxo, también conocido como Noughts and Crosses, es uno de los primeros videojuegos de la historia. Creado en 1952 por Alexander S. Douglas (1921, 2010) como parte de una tesis sobre interacción persona-ordenador en la universidad Cambridge, Oxo es una versión del tres en raya (tic-tac-toe) para el ordenador EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) uno de los primeros ordenadores con capacidad de ejecutar programas construido en 1947.

OXO usaba una de las pantallas de tubos catódicos que el EDSAC empleaba para monitorizar la memoria del ordenador y mostrar el contenido del juego mediante una matriz de 35 por 16 puntos en la que recreaba las formas del juego. El jugador seleccionaba la posición del juego mediante el dial de un teléfono conectado al ordenador.

OXO es uno de los primeros ejemplos de simulación de inteligencia artificial para crear un rival competitivo controlado por el ordenador.


TENNIS FOR TWO. WILLIAM HIGGINBOTHAM (1958)
William Higginbotham (1910-1994), físico nuclear involucrado en el proyecto Manhattan, creo, mientras trabajaba en el Laboratorio Nacional Brookhaven en Nueva York, Tennis for Two (1958) un videojuego en el que dos jugadores compiten en un partido de tenis electrónico.

El juego funcionaba sobre un ordenador analógico Donner modelo 30, responsable de calcular el ángulo de la pelota, viento y simular la fisica, y un osciloscopio que se usaba como pantalla, mientras que los jugadores utilizaban dos mandos equipados con botones para lanzar o devolver la pelota y unos selectores para determinar el ángulo. Tennis for Two se creó con el objetivo de dinamizar las visitas anuales que se organizaban con público al laboratorio para explicar su funcionamiento. El éxito fue tal que se mejoró en diversas versiones y usaron pantallas de mayor tamaño. A pesar del éxito de público, nunca se diseñó con un objetivo comercial y finalmente fue desmantelado y sus piezas reutilizadas en el laboratorio.


SPACEWAR! STEVE RUSSELL (1962)
En 1961 un grupo de miembros del Club de Maquetas de Trenes (The Tech Model Railroad Club, TMRC) del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), liderados por Steve Russell, se reunieron con la idea de crear un videojuego para el mini-ordenador PDP-1 de DEC. PDP-1 (Programmed Data Processor) de Digital Equipment Corporation (DEC), es uno de los primeros mini-ordenadores de los años 60 y supuso el primer contacto para una generación de creadores.

Los miembros del TMRC se hacían llamar "hackers" por encontrar todo tipo de soluciones a problemas usando sus conocimientos técnicos. SpaceWar! fue desarrollado con la ayuda de profesores y compañeros del THRC y muestra una representación realista de estrellas, fuerzas de gravedad y físicas en un entorno para dos jugadores que manejan dos naves enfrentadas mediante un joystick

SpaceWar! 
Es considerado el primer videojuego original que además contó con distribución en diferentes centros gracias a que el código del juego se compartió, por lo que comenzaron a aparecer modificaciones y nuevas versiones mejoradas. De hecho, el juego se incluyó de serie en los siguientes modelos del ordenador PDP.

La influencia de Spacewar! es clave por iniciar la temática espacial e inspirar de forma directa a otros títulos futuros de arcade

El padre de los videojuegos
Nacido en Alemania en 1922, emigró junto a su familia a Estados Unidos y ahí se convirtió en ingeniero de radio y televisión. En 1956 comienza a trabajar en Sanders Associates, un contratista militar en el que desarrolló sistemas de radares y equipamientos electrónicos. En 1958 se convierte en Ingeniero Jefe de Diseño de Equipamiento dirigiendo distintos departamentos, entre ellos el de investigación y desarrollo, que a partir de 1966 comenzaría a trabajar en la creación de un dispositivo para dotar de interactividad a la televisión. La visión de este nuevo producto lo plasmó en un documento que incluía las bases conceptuales de cómo sería el sistema y qué tipo de experiencia debería ofrecer.

Durante este periodo desarrolla una serie de siete prototipos para producir diferentes tipologías de juegos en la televisión. En el proceso inventa distintos sistemas de control como joysticks para dos jugadores, diales o la creación en 1967 de la primera pistola de luz, un dispositivo que permitía interactuar con elementos electrónicos en la televisión con una réplica de un arma de fuego. El prototipo final de este periodo de investigación es conocido como Brown Box (Caja Marrón) un sistema multijuego que incluía una gran variedad de títulos: ping-pong, damas, juegos deportivos, juegos de puntería para la pistola de luz.

Sanders licenció The Brown Box a la empresa Magnavox que finalmente la lanzó al mercado norteamericano en mayo de 1972 con el nombre de Odyssey, convirtiéndose en la primera consola de videojuegos de la historia.


TECNOLOGÍA 

Odyssey no incluye ningún tipo de microchip entre sus componentes, toda la electrónica está formada por componentes discretos como resistencias, condensadores, diodos y transistores, es decir, no usaba ningún circuito integrado (microchip)

El motivo de esta elección es porque Baer quería mantener la electrónica lo más simple posible y además usar componentes electrónicos de bajo coste con los que estaba familiarizado.

Los cartuchos de juego de Odyssey no contenían ningún tipo de memoria con información en su interior, únicamente servían de selector de los modos de juego al hacer interruptor entre las diferentes opciones. Channel-F (Fairchild, 1976) fue la primera consola de la histo- ria que usó chips y cartuchos intercambiables con memoria.


PISTOLA DE LUZ

Baer creó un sistema de pis- tola de luz para el rifle de Magnavox Odyssey que se convertiría en el estándar de la industria y se usaría en las próximas generaciones de consolas y ordenadores.

La pistola de luz fue la clave que permitió el éxito de las famosas galerías de tiro Laser Clay Shooting System (Nintendo, 1973) y posteriormente llegaría en versiones para la consola Famicom Video Shooting Series light gun (Nintendo, 1984) y Nintendo Zapper (1985) para NES.

Sega lanzó su Light Phaser (Sega, 1986) para su consola de 8 bits Master System y posteriormente la tecnología llegaría a los ordenadores y consolas como Magnum Light Phaser de Sinclair (1987) o la consola Atari XG1 (1987)


ATARI: EL VIDEOJUEGO SE CONVIERTE EN INDUSTRIA

Atari Inc. es la primera empresa que fue capaz de crear un negocio multimillonario basado en el diseño, creación, venta y fabricación de videojuegos, arcades, consolas y ordenadores personales.

Atari fue fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney en 1972 en Sunnyvale (California) con el nombre de Syzygy Engineering, y comenzó su trayectoria con el lanzamiento de Computer Space (1971), el primer videojuego en arcade de la historia inspirado en Spacewar! (1951).

Ya bajo el nombre de Atari, el siguiente proyecto fue Pong (1972), un título que ofrecía una versión mejorada de uno de los juegos de tenis incluidos en la consola Odyssey (1972). El increíble éxito de Pong permitió desarrollar la creación de una línea de arcades y convertir a Atari en el referente en el sector, pero el objetivo de Bushnell era alcanzar a un público masivo por eso lanzan una versión doméstica de Pong que se convierte en un fenómeno mundial. Posteriormente Atari comienza el desarrollo de una consola con cartuchos intercambiables: la Atari VCS conocida después como Atari 2600. En 1976 Bushnell decide vender la empresa a Warner Communications por 28 millones de dólares para financiar el desarrollo del proyecto que finalmente se comercializó en 1978.

A pesar de no tener demasiado éxito durante el primer año, VCS consigue licenciar juegos como Space Invaders (1978), que se convierte en un éxito de ventas. Las desavenencias entre Atari y Bushnell terminan con la salida de Bushnell de la empresa.

Bushnell, comienza a desarrollar distintos proyectos e inversiones en campos como los restaurantes familiares, incubación de empre- sas, robótica, juguetes, sistemas de navegación o la producción de películas mediante ordenador. En 1982, Atari había generado ventas por valor de más de 2.000 millones de dólares.

Nolan Bushnell es conocido como el padre de la industria del videojuego y es una figura clave en el desarrollo del sector. La influencia de Atari y su legado son palpables en la actualidad.

ARCADES

Atari desarrolló entre 1972 y 1984 una impresionante producción de arcades en los que brilla la innovación y la necesidad de no repetirse para sorprender al jugador.

Atari experimentó una gran diversidad de tipologías de juego y mecánicas: simuladores como Gran Trak 10 (1974), juegos vectoriales de disparos multidireccional como Asteroids (1979), Battlezone (1980) el primer juego de disparos en primera persona con gráficos 3D o juegos de mazmorras para cuatro jugadores simultáneos como Gaunt- let (1985).

Además de producir títulos propios, Atari creó adaptaciones a videojuego como los arcades basa- dos en la trilogía Star Wars inaugurados con el título vectorial Star Wars (1983).


LOS ORÍGENES DE NINTENDO

El artesano Fusajiro Yamauchi (1889-1929) fundó en 1889 en Kioto la empresa Nintendo Koppai, dedicada a la fabricación de "hanafuda" o naipes tradicionales con motivos florales.

La llegada del tercer presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi (1927-2013), incorpora en la década de los 50 novedades en la compañía como la fabricación de cartas de plástico más resistentes y el uso de la licencia de personajes de Disney. Durante la década de los años 60, el negocio de las cartas estaba en decadencia y Yamauchi, aconsejado por Hiros hi Imanishi, decide apostar por la creación de juguetes y crea un departamento de diseño de nuevos productos.

El primer juguete es el fallido Rabbit Coaster (1965), pero la incorporación del inventor Gunpei Yokoi y su Ultra Hand (1966) dispara las ventas. Le seguirán otros juguetes como Ultra Machine (1967), Ultra Scope (1971), Time Shock (1972) o el puzle Ten Billion Barrel (1988).

Gunpei forma un equipo con ingenieros como Masayuki Uemura o Genyo Takeda para crear una serie de juguetes que incorporan innovaciones tecnológicas como los sensores de luz de la gama de pistolas Kösenju. Esta misma tecnología se emplearía en Laser Clay Shooting System (1973), un exitoso sistema de galerías de disparos electrónicos.

Yamauchi tiene claro que los videojuegos son el futuro y apuesta por la importación de la consola Odyssey en Japón, para posteriormente crear su primera serie de consolas de videojuegos: la Color TV-Game 6 (1977).

Nintendo da el salto a Estados Unidos y funda Nintendo of America para comenzar a distribuir Radar Scope (1980), un arcade que resulta ser un fracaso y sólo venden 1000 de las 3000 unidades fabricadas. La solución es reemplazar esos ar- cades con un nuevo juego usando el mismo hardware. El proyecto lo lidera Gunpei Yokoi y un joven diseñador llamado Shigeru Miyamoto. El juego resultante es Donkey Kong, todo un éxito mundial y el primer juego en el que aparece Jumpman, el personaje que posteriormente se convertiría en Mario.


MS. PAC-MAN

El origen de Ms Pac-Man es uno de los casos más sorprendentes en los videojuegos ya que surgió de una modificación no oficial del arcade original que llegó a ser aceptada por los creadores del juego.

Uno de los problemas que afectaban a los arcades era el hecho que cuando un juego llevaba demasiado tiempo en un establecimiento, los jugadores lo dominaban y perdían el interés o podían jugar durante horas con una sola moneda, por lo que la recaudación bajaba sustancialmente. La única solución era adquirir un nuevo juego. Un grupo de universitarios encontraron una solución para este problema: la creación de unos "Kit de mejora", una placa que se conectaba a la placa original del arcade y añadía cambios en la jugabilidad como nuevas mecánicas o nuevos niveles.


El primer kit de primera estaba diseñado para Missile Command de Atari y fue un éxito de ventas pero se saldó con una demanda millonaria por parte de Atari que acabó en un acuerdo. El siguiente título fue una modificación para Pac-Man que se llamaba "Crazy Otto" y en la que cambiaron los gráficos para evitar problemas le- gales, pero sorprendentemente Midway, los distribuidores de Pac-Man en EEUU, compraron el kit de modificación para testearlo y finalmente convencieron a Namco para incorporarlo y adaptarlo. Había nacido Ms. Pac-Man.

LA FIEBRE DE PAC-MAN PAC-MAN FEVER

En 1980 un joven diseñador de juego de la empresa japonesa Namco llamado Toru Iwatani estaba decidido a encontrar una nueva temática para un arcade que fuera capaz de interesar a todo tipo de público, sobre todo al femenino que no llegaba a conectar con los juegos de combates, naves espaciales y variantes de Pong de la época.


Iwatani encontró la inspiración en el lugar más inesperado: una porción de pizza, y la mecánica principal estaría basada en algo simple y cotidiano: comer. Había nacido Pac-Man, el comedor de cocos amarillo cuya misión es re- correr interminables laberintos huyendo de fantasmas.

Pac-Man gozó de un gran éxito en Japón, pero sobre todo en Estados Unidos que fue distribuido por Midway, donde literalmente se convirtió en un fenómeno social. La moda de Pac-Man se extendió a todo tipo de productos relacionados con el carismático personaje: merchandising, ropa, juguetes, una serie de dibujos animados o el disco Pac-Man Fever de Buckner & Garcia, todo un hit del momento que puso banda sonora a la fiebre por el amarillo comecocos.


LA CINTA ES LA ESTRELLA

La mayoría de los ordenadores de 8 bits disponían de una gran variedad de medios de almacenaje como disquetes o incluso cartuchos, pero el soporte estrella de estas plataformas fue sin duda la cinta magnética de cassette.

El cassette permite almacenar la información de un juego o programa codificado en como si se tratara de una canción en la pista de audio. Este sonido se reproduce en la cinta y es interpretado por el ordenador y cargado en memoria para ser ejecutado.

Las cintas eran el peor medio: lento durante la lectura y sensible a errores, pero se podían reutilizar y eran muy baratas, lo que provocó que se convirtieran en el vehículo perfecto para la piratería de juegos y programas.




DINAMIC, LA PRIMERA COMPAÑÍA DE VIDEOJUEGOS DE ESPAÑA

Dinamic fue fundada en 1984 por Victor, Pablo, Ignacio (Snatcho) y Gaby Ruiz, cuatro hermanos madrileños que aún siendo prácticamente adolescentes comenzaron a crear videojuegos desde la buhardilla de casa de sus padres en lo que se conoció como "Mansión Dinamic".

Un Spectrum ZX81 fue la mecha que prendió el interés por la creación de videojuegos y que se materializó en la creación, ya para el ZX Spectrum, de la aventura conversacional Yenght (1984), realizada por Nacho y el programa de dibujo Artist (1984) desarrollado por Victor, el tecnólogo de los hermanos.

Los Ruiz, al igual que otros hermanos "programadores de dormitorio" como los Darling (Codemasters) o los gemelos Oliver (Dizzy), comenzaron ellos mismos desarrollando, fabricando y distribuyendo por correos sus propios juegos que anuncian en revistas del incipiente mercado español de los videojuegos.

1984 es un año especialmente prolífico y, tras lanzar las aventuras Saimazoom y Babaliba, programados ambos por Victor, Ignacio se ocupó de programar el título de estrategia Mapsnatch y el boom internacional Video Olimpic, que vendió más de 250.000 unidades en Reino Unido de la mano de Mastertronic.

El éxito de estos juegos y de títulos como Abu Simbel, Profanation (1985) o Rocky (1985), permitieron una nueva etapa de profesionalización de la empresa: ofi- cina en el centro de Madrid, incremento en los presupuestos de desarrollo, mayor equipo y la creación de departamentos dentro de la empresa dedicados al desarrollo, control de calidad, marketing y distribución.

A partir de este momento, Dinamic consigue posicionarse como la empresa líder de videojuegos en España que, además de sus propios juegos, produce y edita títulos de terceros estudios, lo que permite un alto número de lanzamientos al año. La calidad de juegos como Army Moves (1986) y Game Over (1987) los lleva hasta el número uno de la lista de juegos más vendidos en toda Europa.

Tras una trayectoria imparable de más de 60 juegos, proyectos multimedia para editoriales y tres adaptaciones a arcades, Dinamic lanza Risky Woods (1992), un plataformas para 16 bits distribuido por Electronic Arts que también fue lanzado en la consola Mega Drive de Sega y que en Japón se le conoce como Jashin Draxos.

En 1993, los hermanos Ruiz impulsan la división Multimedia con la fundación de Dinamic Multimedia (responsable entre otros de PC Fútbol). Posteriormente, tras su venta en marzo 1999, crean FX Interactive, empresa que destaca por la creación de la saga de estrategia Imperivm, sus cuidadas ediciones de alta calidad y por mantener vivo hasta la actualidad el espíritu de Dinamic casi 40 años después y en la actualidad en transformación a FX+, plataforma de "download" y "streaming" de videojuegos para todo el mundo.

Dinamic es el pilar fundacional del videojuego español y a su vez la historia de unos adolescentes que leyendo revistas como Computer & Videogames desde la Mansión Dinamic, soñaron con crear sus pro- pios videojuegos. 

EL LEGADO

La producción de juegos de Dinamic abarca un enorme abanico de géneros y propuestas de todo tipo: acción, aventuras conversacionales, arcade, simuladores deportivos... Entre 1984 y 1992, Dinamic publicó más de 60 juegos para las principales plataformas de 8 bits (Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore) y 16 bits (Atari ST, Amiga, Compatibles PC), sin contar la multitud de packs y recopilaciones de éxitos de la compañía.

El éxito de los primeros juegos de Dinamic permitió la publicación internacional mediante empresas líderes como Gremlin Graphics, Imagine, Ocean o Electronic Arts, la mayor compañía de juegos del momento que se encargó de distribuir internacionalmente desde 1987 los títulos de la compañía como Game Over II (Phantis en España), Navy Moves o Risky Woods.



NEO GEO

Neo Geo es un sistema creado por SNK (1978), empresa japonesa que comenzó desarrollando arcades y juegos para otras plataformas como Ikari Warriors (1986) hasta que en 1990 crea su proyecto estrella: un sistema de arcade multijuegos basado en cartuchos llamado Neo-Geo MVS (Multi Video System).

En 1991 SNK lanza la versión doméstica, Neo Geo AES (Advanced Entertainment System), una consola que ofrecía un nivel de calidad muy por encima de los sistemas de 16 bits del momento pero a costa de un alto precio que limitó su distribución. El catálogo de Neo Geo está compuesto principalmente por juegos de acción para dos jugadores e incluye sagas originarias del sistema como Metal Slug, The King of Fighters o Samurai Shodown.

SNK actualizó la plataforma AES con Neo Geo CD (1994) una nueva versión de la consola, esta vez en formato CD con el objetivo de abaratar los juegos. Posteriormente probó suerte en el terreno de las portátiles con Neo Geo Pocket (1998) y Neo Geo Pocket Color (1999).

Neo Geo AES cumplió el sueño de todo jugador de los años 90: disfrutar de juegos de calidad arcade en casa.


Nintendo estaba dispuesta a liderar esta generación comba- tiendo la agresiva publicidad de Sega y volver a implantarse en Estados Unidos para demostrar que su máquina era la mejor.

Una de las estrategias fue lanzar cartuchos equipados con chips de mejoras como el famoso "Super FX" de Argonaut Software que incorporó Star Fox (Starwing en Europa) y que permitía recrear entornos 3D y gráficos nunca vistos en una con- sola. Esta práctica de cartuchos de mejoras se llevaba usando desde los tiempos de Atari 2600, pero su publicidad sirvió para potenciar la imagen de consola con juegos de alta tecnología.

Los gráficos poligonales lucían bien, pero no podían compararse con los impresionantes gráficos de Donkey Kong Country (1994), el juego de Rare creado median- te gráficos 3D prerrenderizados generados en estaciones de trabajo Silicon Graphics (SGI). Nintendo vendió más de 9 millones de copias de este juego, inaugurando una de las sagas más prolíficas creadas por un estudio externo.

Dos años después del lanzamiento de la consola, Nintendo recuperó el mercado americano gracias a la calidad e innovación de los títulos de su catálogo.

CD-ROM

El CD-ROM se convirtió en el formato estándar para las próximas generaciones de consolas y el soporte estrella por su facilidad de duplicación y su bajo coste. Dos de los primeros juegos lanzados en CD-ROM fueron para la consola PC-Engine CD: la aventura NO RI KO (Alfa System, 1988) y una conversión de Street Fighter llamada por motivos legales Fighting Street (Capcom, 1987).

La limitación de espacio impuesta por los discos o los cartuchos quedaba superada por un nuevo so- porte que permitía incorporar enormes cantidades de contenido. Ahora el problema era ¿cómo llenar todo el espacio del CD-ROM? La respuesta no se hizo esperar: video. Numerosas productoras y desarrolladoras se lanzaron a comercializar películas interactivas o juegos con un alto contenido de video que planteaban un híbrido entre cine y videojuego no visto hasta la fecha pero que en su mayoría ofrecían una jugabilidad limitada: era el comienzo de los juegos de FMV o Full Motion video.


Los videojuegos han intentado desde Spacewar! (1962) transportar al jugador a Lugares remotos y recrear batallas espaciales propias de la ciencia ficción. El avance tecnológico de los sistemas gráficos es el responsable de la evolución visual de los gráficos en los videojuegos, pero ¿cómo es posible que un juego de mundo abierto y exploración espacial con gráficos tridimensionales como Elite (1984) pueda funcionar en un ordenador con solo 32 Kb de memoria como Acorn Electron?

Durante muchos años, las plataformas de juego han permanecido prácticamente inalterables, por lo que en ocasiones esta evolución es debida al trabajo e ingenio de programadores y artistas capaces de forzar los límites de la tecnología para recrear escenas imposibles usando la tecnología actual.



DOOM

Doom sitúa la acción en una base en el planeta Marte repleta de demonios y ofrece enormes niveles de acción frenética, multitud de armas y juego en red multijugador, bautizado por Romero como Deathmatch. La filosofía de compartir el código fuente y las herramientas para modificar el juego se convirtieron en marca de la casa y posibilitaron que otros estudios creen decenas de juegos basados en Doom. Todo el mundo quería jugar a Doom.

Tras secuelas, adaptaciones y ampliaciones de Doom, el siguiente éxito de ID es Quake (1996), un juego de fantasía oscura que supone un salto tecnológico al incluir entornos completos en 3D con iluminación dinámica, personajes 3D animados y todo tipo sistemas de partículas y físicas realistas.

El legado de ID no se limita a la creación y perfeccionamiento de un género como el FPS, la tecnología y los motores de juego que desarrollaron en el proceso han permitido a la industria avanzar a pasos agigantados en la representación de gráficos realistas en tiempo real.



SHIGERU MIYAMOTO

Es imposible entender a Nintendo sin la figura de Miyamoto y viceversa. La influencia y el Legado de Miyamoto en la industria del video- juego se extiende desde sus primeros juegos a principios de los años 80 hasta la actualidad.

Miyamoto (Kioto, 1952) estudió diseño industrial y comenzó a trabajar en Nintendo ejerciendo cargos de artista, diseñador, productor y director de sagas como Mario Bros, The Legend of Zelda, Star Fox, Nintendogs o Pikmin. Miyamoto trabajó junto a otros talentos como Takashi Tezuka en Nintendo EAD (Nintendo Entertainment Analysis and Development) para dotar a decenas de juegos la calidad y pulido que les caracteriza.

Entre los múltiples premios que Shigeru Miyamoto ha recibido durante su larga carrera, destacan el Premio Principe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012 y el nombramiento en 2019 de Persona de Mérito Cultural por el gobierno de Japón.



MARIO BROS

Mario Bros es posiblemente el personaje más conocido del mundo de los videojuegos, un humilde fontanero que se ha convertido en protagonista de decenas de historias jugadas por millones en todo el mundo y ha logrado traspasar los limites del videojuego y convertirse en un icono de la cultura popular.

Shigeru Miyamoto fue el responsable de su creación para el arcade Donkey Kong (1981) todavía bajo el nombre de "Jumpman". 1983 fue el año de su bautizo con el arcade Mario Bros, pero Mario no alcanzó la madurez hasta Super Mario Bros (1985), el juego que estableció las bases del género de plataformas y vendió más de 40 millones de unidades.

El universo de Mario se ha ampliado con cada juego, incorporando nuevos enemigos y personajes (Luigi, Princesa Peach, Toad, Yoshi, Wario...) y dotándolos cada vez de mayor dimensión. Mario ha acompañado a Nintendo en el lanza- miento de cada nuevo sistema, con nuevos títulos que sistemáticamente han refinado la fórmula del género de plataformas en cada juego.

LA GUERRA DE LAS CONSOLAS

En los años 90 se libró una batalla comercial entre Nintendo y Sega en Estados Unidos, un territorio inicialmente dominado por Nintendo, que se extendería a todo el planeta. Sega of America bajo la dirección de Tom Kalinske, ejecutivo procedente de la industria juguetera, estaba dispuesto a arrebatarle el reinado a Nintendo y entre sus medidas lanzó agresivas campañas de marketing basadas en mostrar la superioridad de Sega frente a Nintendo.

Otras de las armas de esta guerra fueron las exclusividades de títulos de terceras compañías como las conversiones de arcade de Street Fighter II o Mortal Kombat, o diferentes de versiones de juegos como de Konami como Contra III, TMNT o Aladdin, en este caso desarrolladas por Capcom y Virgin respectivamente. A pesar de todo esto, en esta guerra, el arma más efectiva contra el enemigo era el desarrollo de juegos exclusivos capaces de vender consolas como Sonic (1991).

¿Era mejor Nintendo o Sega? ¿Qué consola era más potente? El mercado estaba completamente polarizado y las campañas enfocadas a adolescentes y avivadas por los medios de comunicación lograron dar en el clavo creando una sensación de pertenencia de grupo: 0 eras de Nintendo o de Sega. Kalinske logró situar a Sega Mega Drive (Sega Genesis) como la consola más vendida en Estados Unidos.


SEGA INICIOS

Sega comienza su carrera en los años 60 dedicada a la creación de máquinas electromecánicas como Periscope (1966). Sega produce Pong-Tron (1973) su primer videojuego arcade, un clon Pong cuyo éxito ayuda desarrollar la posterior linea de creación de arcades (principalmente deportivos y de conducción) que cuenta con éxitos internacionales como el revolucionario juego de disparos Zaxxon (1982).

Bajo la dirección Hayao Nakayama, en 1983 Sega lanza SG-1000, su primera consola doméstica que será revisada en dos ocasiones más (Mark II, Mark III) hasta lanzar la versión internacional: Sega Master System (1986).

Los arcade de Sega se convierten en los juegos más deseados en los arcade gracias a sus excelentes diseños y espectaculares versiones de cabinas completas en títulos como Out Run o After Burner. Sega aprovecha sus arcade para lanzar versiones exclusivas a su consola de 8 bits, pero sobre todo es en Mega Drive (1998) donde explotará su catálogo de juegos como Shinobi o Golden Axe en la consola con versiones bastante similares a los arcades originales.

Con el objetivo de extender la vida útil de Mega Drive, Sega desarrolló una linea de revisiones de la consola y periféricos de mejora como Mega-CD / Sega CD (1991) o Sega 32X (1994) que frag- mentaron el mercado y llegaron a entorpecer el lanzamiento de la nueva consola 32 bit, Sega Saturn (1994).


GENERACIÓN PLAYSTATION

Las desavenencias en el proyecto de colaboración entre Sony y Nintendo para equipar a la consola 16 bits de Nintendo con un lector de CD provocaron que ambas empresas tomaran caminos separados: Nintendo se alió con Philips y Sony decidió crear su propia consola de videojuegos: PlayStation.

El responsable del proyecto fue Ken Kutaragi, ingeniero y diseñador de Sony que había trabajado en la creación del chip de sonido para Super Nintendo y en el fallido lector de CD. Kutaragi contó desde el principio para la creación de la consola con el apoyo de Norio Ohga (1930-2011) presidente de Sony Corporation y responsable del éxito mundial del CD de audio. Aunque PlayStation fue originalmente pensada como una consola con gráficos 20 que competiría con sistemas de 16 bits, el éxito de Virtua Fighter (Sega, 1993) motivó el giro a los 32 bits y la apuesta definitiva por los gráficos 3D y el CD como soporte.

PlayStation fue lanzada al mercado en 1996 arropada por una potente campaña de marketing y un completo catálogo de salida dirigido a un sector adulto de la población. El éxito de la plataforma de Sony fue arrollador y se convirtió en la primera consola capaz de vender 100 millones de unidades.

PlayStation inauguró una saga de consolas que cambiaron la forma de entender el entretenimiento digital hasta el momento potenciando un estilo de vida adoptado por millones de personas en todo el mundo. Había nacido la Generación PlayStation.

Animal Crossing

La serie de Nintendo Animal Crossing (Dobutsu no Mori, en japonés) nació el 14 de abril de 2002 primero en Nintendo 64 y, meses después, en GameCube. Diseñado por Katsuya Eguchi y Takashi Tezuka, de Nintendo, el juego llevaba al jugador a vivir en un tranquilo pueblecito habitado por animales antropomorfos en el que no hay problemas ni personajes malvados, en el que el tiempo es el mismo que en el mundo real y en el que se pueden realizar actividades tranquilas como cazar insectos o peces.

Casi todas las consolas de Nintendo desde entonces han tenido al menos una entrega de la serie. Las islas de Animal Crossing: New Horizons llegaron a Switch en marzo de 2020 y desde entonces se ha convertido en el juego más vendido de la historia de Japón.

Este es un remanso de paz para disfrutar de la vida sencilla.




CALL OF DUTY

La guerra nos ha acompañado desde el principio de los tiempos, mucho antes de que hubiese naciones e imperios. Platón decía que sólo los hombres muertos han visto su final. E inevitablemente la hemos convertido en un juego. Call of Duty nació como un acto de rebeldía, los desarrolladores de 2015, Inc. que habían trabajado en Medal of Honor Allied Assault (EA, 2002) fundaron Infinity Ward para realizar "su propio juego de guerra".

Lo que comenzó, en 2003, como una experiencia bélica inspirada en la Segunda Guerra Mundial, se fue convirtiendo en un deporte electrónico y un fenómeno social. La última entrega de la saga, Modern Warfare 2 (2022), alcanzó una recaudación de 800 millones de dólares en tres días, lo que le convierte en el producto de entretenimiento con más éxito del año, y el segundo juego que más rápido ha alcanzado esta cifra.

La Realidad Mixta (XR) es una de las tecnologías más disruptivas de los últimos tiempos y con mayor número de aplicaciones más allá de su uso en juegos.

Mediante la Realidad Mixta podemos interactuar con el mundo virtual usando objetos físicos del mundo real, mezclando de esta forma ambos planos la creación de un nuevo universo en el que no existen límites de interacción.

Un simple arenero equipado con tecnología de Realidad Mixta puede convertirse en un espacio único para el aprendizaje, el juego y la diversión.

Ha llegado el momento de remangarse!

RETRO DUEL

Retro Duel es un juego competitivo para dos jugadores desarrollado por el estudio Kaiju Games en 2022.

Retro Duel homenajea a juegos clásicos como Space Invaders (Taito, 1978), Tetris (Atari, 1988) Y Tron (Bally, 1982) recreando sus mecánicas en un formato poco usual: mediante una pantalla de 2 x 2 metros de LED inteligentes de última generación y controles tipo arcade.









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